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Découvrez la liste des Rois & Royaumes d'Albion. Les rois et reines ne sont pas jouables, merci de ne pas vous inscrire avec le pseudo d'une des têtes couronnées de l'île.
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| Le bestiaire | |
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Le Conteur
Fondateur Once Upon A Time Parchemins : 429 Royaume : Grande et Petite Bretagne Métier : conteur Date d'inscription : 16/11/2012 GrimoireNiveau: maître du mondeexpérience: (1/1) | Sujet: Le bestiaire Lun 4 Mar - 1:16 | | |
Le bestiaire Cette annexe recense les créatures les plus connues d'Albion. Un système de notation vous permet de voir quelles sont les créatures les moins dangereuses et celles qu'il vous faudra éviter à tout prix. Introduction S'il est quelque chose de bien plus terrible que les humains et leur soif de conquête, ce sont sans aucun doute les monstres. Ils peuplent les royaumes d'Albion depuis ce qui semble être une éternité. Ces abominations sont un fléau qui ravage les terres et fauche des vies innocentes plus encore que la maladie ou la guerre. Peut-être pas la guerre à bien y penser, mais leurs victimes restent nombreuses. S'il est difficile de vivre en leur présence, il est plus difficile encore de combattre des monstres. Ce sont des prédateurs nés et les humains, ainsi que le bétail, font une proie de choix pour ces créatures, qui leur sont, pour la plus part, hostiles. D'autres sont pourtant bien moins dangereuses, et si les humains se montraient plus tolérants, ils pourraient aisément vivre parmi eux. Malheureusement ils vouent une haine terrible à tout ce qui leur est différent. Niveaux de difficulté
Dernière édition par Le Conteur le Lun 4 Mar - 4:12, édité 1 fois |
| | | Le Conteur
Fondateur Once Upon A Time Parchemins : 429 Royaume : Grande et Petite Bretagne Métier : conteur Date d'inscription : 16/11/2012 GrimoireNiveau: maître du mondeexpérience: (1/1) | Sujet: Re: Le bestiaire Lun 4 Mar - 1:16 | | |
1. Les créatures maudites Le loup-garou est une espèce de térianthrope, un homme capable de prendre la forme d'un animal. Bien qu'on présume généralement que sa condition est le résultat d'une malédiction, la réalité est beaucoup plus complexe et n'a jamais vraiment été expliquée. Certains cas de lycanthropies sont effectivement le résultat d'une malédiction, transformant ceux qui en sont affligés en loup ou en hybride mi-homme mi-loup, généralement durant les nuits de pleine lune. Certains sont conscients de leur affliction et réussissent à maîtriser leurs instincts, même après leur transformation. De tels individus cherchent généralement à éviter les autres humains et se contentent d'attendre la levée du jour. Néanmoins, une grande majorité des lycanthropes accepte avec joie leur soif de sang. Pire encore, ils peuvent ne pas être conscients de leur transformation, s'éveillant le matin avec du sang sur les mains et un sale goût dans la bouche. D'un autre côté, le nombre d'enfants nés avec cette affliction a poussé certains à en conclure que la lycanthropie est une maladie héréditaire. Cette théorie postule que les loups-garous constituent une espèce magique distincte et que ces cas, considérés comme résultant d'une malédiction, sont juste la conséquence d'un gène dormant activé involontairement par un sortilège. Comme les lycanthropes de naissance peuvent contrôler leur métamorphose du début à la fin, ce fait corrobore cette théorie de la lycanthropie héréditaire. Il est presque impossible de les guérir, et toute tentative requiert l'assentiment et la collaboration de loup-garou lui-même. Il existe aussi ds cas répertoriés de térianthropes formant des couples et donnant naissance à des rejetons également capables de maîtriser leur transformation.
Dernière édition par Le Conteur le Lun 4 Mar - 4:15, édité 2 fois |
| | | Le Conteur
Fondateur Once Upon A Time Parchemins : 429 Royaume : Grande et Petite Bretagne Métier : conteur Date d'inscription : 16/11/2012 GrimoireNiveau: maître du mondeexpérience: (1/1) | Sujet: Re: Le bestiaire Lun 4 Mar - 1:16 | | |
2. Les draconides Les membres les plus nombreux de cet ordre sont appelés « draconides inférieurs » et comprennent les basilics, les foënards et les wyverns. Il est facile de confondre ces espèces avec les dragons, dont elles ont les écailles ou l'armure de plaques osseuses, et la gueule, les pattes et la queue reptiliennes. La principale différence avec leurs cousins est tout simplement leur taille réduite. On peut également noter que les draconides inférieurs possèdent des pattes de devant si atrophiées que les wyverns et les foënards précités en sont dépourvus. La plupart compensent ce handicape par un cou long et mince qui leur permet de bouger la tête plus vite et plus gracieusement que les dragons. Avec ses cous flexibles, ils peuvent attaquer comme un serpent qui jaillit soudain pour mordre sa proie. A part leur gueule hérissée de crocs, ils sont armés de serres prolongeant leurs pattes arrières. Certaines espèces, surtout les foënard et les wyverns, se servent de leurs queues pour combattre. Celles-ci sont généralement équipées d'une ou plusieurs épines osseuses. Dragons ♔ Les dragons forment une famille de draconides distincte caractérisée par leur grande taille, deux paires de pattes bien développées, d'immenses ailes et une longue queue. Ils sont également bien plus développés que leurs cousins plus petits, doté d'une force supérieure, mais aussi d'une intelligence et d'une ruse hors du commun. Bien qu'on ignore les raisons de ce comportement, les dragons adorent amasser de l'or, des pierres précieuses et autres trésors, un trait qui fait déjà l'objet d'innombrable légendes. Malgré ce que veulent faire croire les récits de nobles tueurs de dragons sauvant d'innocentes demoiselles, ceux qui organisent ses expéditions punitives pour tuer un dragon sont invariablement motivés par l'avidité pure et simple. La gloire ou le désir de mettre fin à la menace que représentent les dragons n'ont rien à voir là-dedans. De même, les contes montrant les dragons sous les traits d'ennemis absolus de l'espèce humaine ne sont que des fables servant de justification pour traquer impitoyablement ces créatures. Si les dragons n'avaient pas de trésors, tout le monde s'en moquerait, à part peut-être les serfs dont ils dévorent le bétail. On peut remarquer que chaque chasse au dragon est suivie de près par un envoyé de la guildes des Joailliers. Ce n'est pas une coïncidence si, malgré la taille impressionnante de certains trésors de dragon, après une chasse couronnée de succès, on n'a jamais vu le marché soudain inondé de pierres précieuses – et la chute des prix qui ne peut qu'en découler.
Dernière édition par Le Conteur le Lun 4 Mar - 4:17, édité 2 fois |
| | | Le Conteur
Fondateur Once Upon A Time Parchemins : 429 Royaume : Grande et Petite Bretagne Métier : conteur Date d'inscription : 16/11/2012 GrimoireNiveau: maître du mondeexpérience: (1/1) | Sujet: Re: Le bestiaire Lun 4 Mar - 1:17 | | |
3. Les hybrides Le griffon ressemble à un croisement entre un grand chat et un oiseau de proie. Il habite surtout dans les régions de montagnes sauvages et fait son nid sur les sommets inaccessibles. Animal territorial, le griffon défend bec et ongles la région entourant son nid. Avec l'expansion des habitations humaines et des routes commerciales, les griffons sont progressivement devenus un danger pour l'homme, n'hésitant pas à attaquer les voyageurs et les caravanes marchandes ainsi que les colons et, en particulier, les bergers et leurs troupeaux, les grands mammifères à sabot constituant l'essentiel de leurs proies. L'archigriffon est une espèce rare de griffon, caractérisée par son extrême agressivité et une mutation unique qui lui permet de cracher des boules d'acide pouvant provoquer de graves brûlures. Harpies Les harpies combinent les traits des oiseaux et des humanoïdes. Elles ont l'apparence d'une vieille femme, mais avec des ailes emplumées, des serres et un bec. Ce sont des créatures grégaires qui construisent des colonies sur des façades rocheuses et d'autres zones difficiles d'accès. Les harpies sont omnivores et ajustent leur régime à la faune et la flore locales. Elles ne rechignent pas à se repaître de charognes, les proies vivantes ayant toutefois leur préférence. Les harpies s'en prennent aux créatures plus petites qu'elles, frappant brutalement en se laissant tomber du ciel pour tuer leur victime de leurs serres et de leurs ailes. Néanmoins, lorsqu'elles ont la supériorité numériques, les harpies ont démontrés qu'elles pouvaient s'attaquer à des proies plus grandes, et même à des humains. Sirènes Des marins vous diront en avoir vu planer au-dessus de l'océan, d'autres raconteront qu'elles prennent l'apparence de femmes dotées de queues de poissons. Tous ont raison. Créature aquatique, la sirène peut déplier des ailes membraneuses afin de planer au-dessus de l'eau, à l'image des harpies. D'après la légende, les sirènes étaient autrefois bienveillantes envers les humains, s'accouplant même avec certains marins. Aujourd'hui leur animosité ne fait aucun doute et il est plus prudent de les attaquer à vue. Les sirènes chassent en bancs, usant de leurs charmes pour mieux se saisir de leur proie. Sur le sol elles sont sans défense, finissant par être la proie des humains. Une sirène menacée peut pousser un cri strident qui étourdit ses adversaires, le laissant à la merci de ses sœurs. Grâce à un rite particulier, les sirènes peuvent se mouvoir sur la terre ferme, se dotant de jambes, mais au prix d'une intense douleur – et temporairement.
Dernière édition par Le Conteur le Lun 4 Mar - 4:20, édité 3 fois |
| | | Le Conteur
Fondateur Once Upon A Time Parchemins : 429 Royaume : Grande et Petite Bretagne Métier : conteur Date d'inscription : 16/11/2012 GrimoireNiveau: maître du mondeexpérience: (1/1) | Sujet: Re: Le bestiaire Lun 4 Mar - 1:17 | | |
4. Les nécrophages Goules, brumelins, putréfacteurs noyeurs, dévoreurs ne sont qu'une partie des créatures regroupées sous l’appellation plus large de nécrophages. Une étiquette qui peut se révéler trompeuse, puisqu'elle suggère que ces monstruosités se repaissent uniquement de cadavres. Si c'était le cas, on ne nous embaucherait pas si souvent pour s'en débarrasser. En réalité, la plupart de ces nécrophages sont des chasseurs actifs et, à l'exception de quelques bêtes sauvages, leur gibier est humain. Elles ne dédaignent pas un peu de chair fraîche, bien qu'en général elles préfèrent la charogne. Certaines espèces de ces créatures ont même l'habitude d'enterrer leurs victimes afin de les dévorer plusieurs jours plus tard, parfois jusqu'à douze, lorsque le processus de putréfaction est avancé. Par une chaude journée d'été, le garde-manger bien rempli d'une goule peut se sentir à plusieurs centaines de mètres de distance. Lorsqu'on affronte des nécrophages, quelle que soit l'espèce, il faut faire particulièrement attention. La moindre blessure qu'ils puissent vous infliger peut facilement s'infecter et engendrer le tétanos ou la cadavérine. De plus, ces mangeurs de morts festoyant sur des victimes d'épidémies, ils peuvent devenir des porteurs d'infection, bien qu'eux-même soient immunisés contre les maladies les plus courantes. Créature sournoise rôdant dans les bancs de brouillard, elle est dotée de bras puissants et de griffes tranchantes. C'est surtout son sens de l'illusion et de la duperie qui la rendent mortelle. Le brumelin n'attaque pas sa proie mais se contente de la faire sombrer dans la folie, ou de l'attirer dans une zone marécageuse afin d'attendre qu'elle se noie. Les goules constituent l'essentiel du bestiaire relatif aux nécrophages, ce qui inclut les espèces les plus grandes et les plus dangereuses : les algoules, les graveirs et les décharneurs. Tous présentent la même apparence et ont bien des traits en commun. Par exemple, leurs bosses plus ou moins développées qui les obligent à se tenir courbés (certaines sous-espèces les plus mal formées se déplacent à quatre pattes), leurs gaines pectorale ou leurs membres de devant hypertrophiés, leurs mains à pouces opposables et leurs doigts se terminant sur de petites griffes émoussées idéales pour fouir la terre. Leurs mâchoires puissantes et leurs langues interminables leur permettent de briser les os les plus épais et d'en extirper leur mets préféré : la moelle épinière. Noyeus et noyadés Ceux-ci habitent les étendues d'eaux naturelles ou artificielles, des rivières et des lacs jusqu'aux mares ou aux égouts des villes. On présume généralement que ce sont des noyés qui, d'une façon ou d'une autre, sont revenus d'entre les morts pour harceler les vivants. Cette opinion est aussi répandue qu'elle est fausse. Malgré leur apparence difforme, les noyeurs et les noyadés sont d'excellents nageurs. Ils savent comme personne percevoir les vibrations de l'eau et leurs gros yeux globuleux les dotent d'une excellente vision à la lumière de la lune ou des étoiles. Ils se nourrissent de poissons et de créatures amphibies, mais aussi de n'importe quelle créature au sang chaud (surtout du petit gibier et des humains) du moment qu'ils peuvent la maîtriser et la noyer. Lorsqu'ils sont dans leur élément naturel, ils préfèrent se tenir en embuscade, entraînant leur victime dans l'eau avant de l'étrangler de leurs mains puissantes aux doigts griffus. S'ils n'ont pas faim, ils peuvent garder le cadavre immergé pendant plusieurs jours en attendant que la viande soit faisandée.
Dernière édition par Le Conteur le Lun 4 Mar - 4:22, édité 2 fois |
| | | Le Conteur
Fondateur Once Upon A Time Parchemins : 429 Royaume : Grande et Petite Bretagne Métier : conteur Date d'inscription : 16/11/2012 GrimoireNiveau: maître du mondeexpérience: (1/1) | Sujet: Re: Le bestiaire Lun 4 Mar - 1:17 | | |
5. Les ogroïdes Les trolls sont de haute taille et bâtis en force, mais pas très vifs d'esprit. Cela peut paraître étrange, pour des créatures si grandes et apparemment maladroites, mais ce sont d'excellents charpentiers et maçons. Les structures qu'ils bâtissent ne sont pas d'une grande beauté, mais elles sont en revanche extrêmement résistantes. Les trolls vivent près des ponts, qu'ils les aient construits eux-même ou qu'ils soient l'oeuvre d'autres races, et survivent des péages qu'ils extorquent aux voyageurs de passage. En général, leur tribut se compose de provisions, de bétail ou de chevaux. Si le voyageur n'a rien à leur proposer, il doit emprunter un autre chemin. En période de vaches maigres il peut aussi devenir un bon casse-croûte. Il est néanmoins exagéré de ranger les trolls parmi les monstres. En effet, après des années de coexistence avec des races plus intelligentes, ils se sont partiellement adaptés à leurs coutumes. Aujourd'hui, ils doivent impérativement être considérés comme une espèce certes primitive, mais douée d'intelligence. Les attaques de trolls sur des villages et des hameaux sont aujourd'hui bien rares, car ils ont renoncé au cannibalisme et se limitent à voler une tête de bétail de temps en temps. Ils ont même commencé à se confectionner des vêtements grossiers, bien qu'en général ils soient faits de bouts de haillons, de vieux sacs et de babioles sans valeur en guise de décoration. Les plus intelligents des trolls comprennent même le concept d'échange de biens et de services. Ceux-ci commercent avec les villages avoisinants, construisant, entretenant des ponts, voire protégeant les paysans des prédateurs ou des brigands. Il ne faut pas en conclure que ces créatures sont tout à fait inoffensives et se nourrissent uniquement de légumes. Il arrive encore qu'ils s'en prennent aux humains, surtout lorsque vient le printemps et que les trolls affamés sont venus à bout de leurs provisions pour l'hiver. Certains spécimens, surtout issus des montagnes sauvages, ne font pas la différence entre un homme et une vache. Ces sauvages attaquent toujours les voyageurs et harcèlent les hameaux, terrorisant la région.
Dernière édition par Le Conteur le Lun 4 Mar - 4:23, édité 2 fois |
| | | Le Conteur
Fondateur Once Upon A Time Parchemins : 429 Royaume : Grande et Petite Bretagne Métier : conteur Date d'inscription : 16/11/2012 GrimoireNiveau: maître du mondeexpérience: (1/1) | Sujet: Re: Le bestiaire Lun 4 Mar - 1:18 | | |
6. Les spectres Fantômes Un mort qui ne peut, pour une raison ou une autre, quitter notre monde après sa mort se transforme en fantôme. Le fantôme erre généralement de nuit dans les cimetières, les catacombes et autres lieux funéraires, ou près d'endroits importants pour lui de son vivant comme une demeure abandonnée. Consumé par sa haine et sa jalousie envers les vivants, un fantôme souffre en permanence. Le blême ne s'attaque qu'aux êtres les plus abjects et les plus méprisables, coupables d'un crime inavouable. Aux yeux du reste du monde, il est totalement invisible. En dépit de ses griffes, le blême ne s'en prend jamais directement à sa victime. Il préfère saper sa volonté de manière indirecte, s'emparer de ses peurs pour créer de terrifiantes visions et lui murmurer à l'oreille pour la pousser lentement, mais sûrement, vers la folie, la violence et l'autodestruction. La proie d'un blême est hantée, chaque nuit, par d'affreux cauchemars lui interdisant toute forme de repos. Elle peut alors supplier ou menacer d'invisibles fantômes, voire confesser publiquement ses crimes afin de mettre fin à ses souffrances. En vain car le blême n'a de cesse de vouloir faire basculer sa victime dans la folie pure, ou l'amener au suicide. Spectre rare, les lieux qu'il hante sont nimbés d'un épais brouillard et de profondes ténèbres où se perdent les voyageurs imprudents. La créature peut se matérialiser dans le dos de sa proie en quelques secondes. Pour vaincre un pénitent, il convient de découvrir ce qui le lie à l'endroit qu'il hante afin de le libérer. Lors des chaudes journées estivales, quand le soleil est proche de son zénith, on voit parfois apparaître une femme roussie par le soleil et vêtue d'une longue robe blanche. Il s'agit d'un spectre de midi, l'esprit d'une femme décédée la veille de son mariage. Folle de douleur et de colère, elle erre à la recherche de son amant infidèle ou d'une rivale déloyale, et tue quiconque se dresse sur son chemin. Elle est souvent retenue sur terre par un objet chargé d'émotions fortes. C'est pourquoi il ne faut jamais ramasser un anneau ou un voile de mariée trouvé dans un champ mais, au contraire, s'en éloigner. Le spectre de midi hante uniquement des zones rurales et reste généralement à proximité du lieu de sa mort. Le spectre de minuit hante les zones rurales sous l'apparence d'une femme pâle et flétrie vêtue d'une robe en lambeaux. Ses victimes sont le plus souvent des voyageurs, mais la légende veut qu'elle se glisse parfois dans les fermes pour tuer les paysans dans leur sommeil. Le spectre de minuit ne devient tangible que lorsqu'il frappe son adversaire. |
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| Sujet: Re: Le bestiaire | | |
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